게임 프로그래머의 만담, 게임코디 2nd
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요약하자면, 내년부터 유니티 게임을 인스톨한 숫자만큼 돈을 받겠답니다.
이제부터 언리얼에 올인해야겠습니다.
그동안 사놓은 에셋을 다 버려야겠네요..

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내용 추가

 

그나마 다행인건 이 정책의 적용 기간이 게임의 lifetime 이 아니라 최근 12개월 내 라는 것이네요. 

애초에 다운로드 수가 많치 않은 인디게임들은 큰 영향을 받지 않겠으나,  회사의 경우 엔진 선택에 고민이 많아질 것 같습니다.

https://blog.unity.com/kr/news/plan-pricing-and-packaging-updates

매출 및 설치 기준

Unity Runtime 요금은 다음 두 가지 조건에 해당하는 게임에 적용됩니다. 1) 게임이 지난 12개월 동안 최소 매출 기준을 초과하며 2) 게임이 총 누적 설치 횟수를 초과해야 합니다. 소규모 게임에 영향이 미치지 않도록 매출 기준과 게임 설치 횟수 기준을 높게 설정했으므로 게임이 상당한 성공을 이루기 전까지는 요금을 지불할 필요가 없습니다.

다음 기준에 해당하는 게임만 Unity Runtime 요금이 적용됩니다.

  • Unity Personal 및 Unity Plus: 최근 12개월 동안 USD200,000 이상의 매출을 달성했고 총 누적 설치 횟수가 200,000회 이상인 게임
  • Unity Pro 및 Unity Enterprise: 최근 12개월 동안 USD1,000,000 이상의 매출을 달성했고 총 누적 설치 횟수가 1,000,000회 이상인 게임

 

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내용 추가 (9/23)

결국 전세계 유니티 개발자들의 반발 때문에 기존 Runtime fee 정책을 완화한 정책을 내놓았습니다.

요약하자면

  • 무료 버전의 수익 상한선 증가 : 기존 $100000 => $200000
  • 무료 버전에서 유니티 로고 삭제
  • Runtime fee 는 앞으로 나올 2024 버전부터 적용됨.
  • 기존의 버전에서는 앞으로도 기존의 라이센스 정책 유지
  • 유료 버전에서는 매출 2.5% or Runtime fee 중 개발사가 유리한 정책을 선택하여 적용.
  • Runtime fee 의 집계는 사용자가 (양심적으로) 알아서 보고.

실질적으로 Runtime fee 는 포기했다고 보는게 맞을 것 같습니다. 애초에 말도 안되는 미친 정책이었으니 말입니다.

매출 2.5% 를 내는 것이 유니티의 핵심 라이센스 정책이 된 것 같습니다.

 

 

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10 answers

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Unity Runtime 요금제(2024년 1월 1일부터)

https://blog.unity.com/kr/news/plan-pricing-and-packaging-updates

 

유니티로 개발한 게임을 '유저가 설치한 숫자'에 비례해서 돈을 받겠다는 거군요.

퍼스널은 20만개까지는 무료. 프로는 100만개 이상 부터..

그 이상이면 퍼스널은 인스톨 당 0.2달러(265.63원).

프로는.. 0.15달러(199.22원)부터 시작해서 점점 싸지네요.

매출이 많지 않은데 너무 많이 배포되면... 곤란해질 수 있겠군요.
답글 (3.6kp)
동남아는 좀 깎아 줬는데도 손해날거같은데요 ㅋㅋ
게임을 싸게 팔지 말라는 압박인 건지.. ㅋ
근데 per install 기준이 같은 기계에서 지우고 새로까는거도 포함이면
리세마라하는 게임은...
에뮬로 작업장을 돌린다던가
게임이 맘에 안들면 불매운동 대신,
에뮬을 이용해서 디바이스를 늘려가서면 추가 설치..
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라이센스 비용만으로 수익이 보존 될 까 생각했었는데.. 생각지도 못한 방법으로 수익을 창출하네요..
답글 (3p)
2013 EA, '리치티엘로 CEO' 실적부진으로 사임
2014 前 EA CEO '존 리치티엘로', 유니티 최고 경영자로 취임
2022 존 리치티엘로 유니티 최고경영책임자(CEO) “개발자에 어리석다고 한 점 사과”…논란 지속
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크리에이터한테 남는게 없는 장사 아닐까 했는데 중요한 포인트가 있네요. 

기준을 넘고 난 다음부터 수익에 대해서만 징수해간다는데요. 

 

일단 기준을 넘기고 난다음에 고민해도 될 것 같은데요  

 

Steam으로 PC 패키지 판매는 크게 타격 없을듯 합니다 ㅋㅋ 

2가지 조건을 만족해야하니 모바일만 크게 영향있겠군요

 

답글 (168p)
어몽어스는 5억 다운로드래요.
13,000,000,000 13억원 내야됨..
특히 모바일은 공짜였던걸로
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이제 고도의 시대가 도래할 것 같습니다?

GODOT만세~!
답글 (5kp)
왜 고닷이 아니라 고도일까요? 늘 궁금한..
'고돗' 발음이 아닐까 하는 생각도 들어요..
DOT NET 닷넷
GO DOT 고도
DOT NET 도넷
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프로 혹은 엔터 기준 에디터 설치 수량당 월 요금 + 배포된 게임수량 대비 요금 인게 맞나요?

설치 숫자 200,000 미만은 없고 300,000이면 100,000 설치에 대한 0.15USD 요금 환율 1300원 적용해서 \19,500,000을 따로 내야하는거죠?

엔진 외적으로 추가되면서 잘 안쓰는 기능을 플랜에 끼워서 요금인상하는게 참 거시기 하네요.. 충분히 늘어난 구독자가 예전만큼 폭발적으로 늘어날 일은 없고 사업은 자꾸 벌리는데 돈은 정액으로만 들어오니 이해는 되는데...

주된 구독자들이 그런거 달라고했나? 왜 다른 영역으로의 사업확장에 그런거 필요없는 사람들에게서 돈을 걷어 가는건지..
답글 (350p)
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지식백과
답글 (38.9kp)
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어떻게든 돈 좀 더 벌어보겠다, 잘되는 게임에 숟가락 얹고 싶다 정도로 밖에 안보이네요.

Pro라이센스의 경우 라이센스비용도 꼬박 내고 있는데 수익까지 가지고 간다니요. 게다가 설치에 대한 명확한 기준 판단이 가능한지도 모르겠고, 중국외 여러나라에서 수십만개의 크래킹된 게임들까지 카운트될건데 이를 모두 개발자에게 물린다는 얘기밖에 안되는 것 같습니다.  게임개발의 민주화를 가져왔지만 이제 돈에 눈먼 회사네요.
답글 (469p)
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위 댓글에 리세마라등의 설치 다운로드로 인한 인스톨 카운트 숫자에 대한 잘못된 정보가 있는거 같네요. 

유저 디바이스 기준이 같이 포함되기에 해당 내용은 포함이 되지 않는다는군요. 

답글 (168p)
수정됨
https://unity.com/pricing-updates
확인 감사합니다

How is an install defined?
An install is defined as the installation and initialization of a project on an end user’s device.

How is Unity collecting the number of installs?
We leverage our own proprietary data model and will provide estimates of the number of times the runtime is distributed for a given project – this estimate will cover an invoice for all platforms.

Does a reinstall of an app on the same device count towards the Unity Runtime Fee?
No, we are not going to charge a fee for reinstalls.

Do installs of the same game by the same user across multiple devices count as different installs?
We treat different devices as different installs. We don’t want to track identity across different devices.
에뮬 인스턴스를 다른 디바이스로 본다면 작업장으로 돌리는건 비용은 나간다는거군요
이부분은 어찌 대응할지
중복 디바이스 검사는 하고, 재설치도 카운트 안 하는 군요.
중복설치 불법설치 크랙판 악의적 재설치 등 이걸 정확하게 구분이 가능한 기술이 있으면 이걸 라이센스하라고...
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답글 (38.9kp)
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유니티3D 레딧 대문... ㅋㅋㅋ

지금 당장 사용중지 해야할 게임엔진

답글 (1.3kp)

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