게임 프로그래머의 만담, 게임코디 2nd
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더 나이먹기전에 시작해야겠다 하고 엔진고민부터 시작했습니다만 3일정도 답을 못내리고있네요.

제가 모르는 부분들이 있을것이 분명하기에 다른분들의 의견을 부탁하고자 합니다.

저는 유니티 6년, 언리얼 3년(현재 언리얼)의 사용경험이 있는 클라이언트 개발자입니다.

개발하고자 하는 장르는 횡스크롤이나 쿼터뷰 액션을 생각중인데 둘 다 1인개발의 범위를 넘어서진 않을 생각입니다.

(넘는다 하더라도 기획자와 2인개발)

 

여러 측면에서 고민중인데요, 제가 생각했던 내용을 정리하면, 

숙련도 유니티 >= 언리얼

  • 유니티 - 중소기업에서 처음부터 끝까지 게임을 개발 해 출시해본 경험
  • 언리얼 - 팀에 합류 후 제한적인 부분만 작업 해 컨텐츠를 넘어선 부분은 약한 편 (솔직히 엔진 너무 큰거 아닙니까)

툴 제공 언리얼 > 유니티

  • 유니티 - 심플한만큼 각종 툴 제공은 게임에 맞춰 어셋을 구해야한다. 다 만든다면 시간소모가 꽤 될듯.
  • 언리얼 - 파워 블루프린트. 러닝커브가 좀 있지만 정말 많은 걸 할 수 있더군요. 블루프린트용 기능추가도 꽤 수월하다 생각합니다.
리소스 유니티>>> 언리얼
  • 유니티 - 험블번들, 메가번들 등 각종 어셋 판매 (이리저리 번들 이용해서 모아놓은게 좀 있긴 합니다)
  • 언리얼 - 무료어셋들 외에 묶음으로 세일해서 파는걸 못본듯..?
  • 이부분이 개인개발 시 가장 고민되는 부분 중 하나인데요. 리소스(모델, 텍스쳐, 사운드)를 구할 방법을 잘 모르겠습니다.
    가끔 험블번들에 개발팩이라고 압축파일 모음같은것이 올라올 때 사본게 전부네요.
엔진요금 언리얼 > 유니티
  • 유니티는 퍼스널이고 언리얼은 공개가 다 되어있다보니 이 부분은 언리얼이 낫다고 생각합니다.
회사일과의 연관성 언리얼>>>>>>유니티
  • 언리얼 프로젝트에서 일하고 있습니다.
 
현재 업무숙련도도 올릴 겸 언리얼로 할까 싶다가도 리소스 구하기도 어려워보이고 숙련도딸려서 흐지브지만 되는거 아닌가 싶고,
리소스구하기도 상대적으로? 쉬워보이고 직관적인 유니티로 할까 싶다가도 회사 일, 개인개발 둘다 엉망이되는 사태가 나올까 싶기도하고..
 
메인은 숙련도 걱정 + 리소스 수급 인듯 합니다.
좀 정신없이 쓴 것 같은데 혹시 의견 있으시면 말씀 부탁드립니다.

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10 answers

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1인 개발 혹은 인디 범주안에 들어가는거면, 거의 유니티를 선택하는게 좋지 않을까요?

저라면 유니티로 갑니다.
답글 (1.9kp)
사실 커뮤니티나 구글링등도 1인개발을 위해선 유니티가 유리하긴 한 것 같습니다.
+2 투표
저도 유니티로 갑니다.

언리얼은 소잡는 칼이에요.
답글 (1.3kp)
소잡는 칼 단어가 참 어울리긴 하네요 ㅋㅋㅋ
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1인 개발이라면 유니티로~~

언리얼은 너무 높게 퀄리티 세팅 기본으로 잡혀 있어서 깍는것도 일이라.
답글 (4.8kp)
하긴 깎는걸 생각 안해봤는데 언리얼로하면 그것도 문제겠군요. 답변 감사합니다
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저랑 비슷한 상황이신데, 프로그래머의 1인 개발은 리소스 수급이 가장 난관이기 때문에 결국 유니티 밖에 없더군요.
답글 (1.9kp)
역시는 역시겠죠..?
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1인 개발로 유니티로도 만들어보고 지금은 2d 게임이라 개인 엔진 만들어서 만들고 있는데 다른 분들이 말씀하시는 것처럼 리소스 수급 편한게 가장 우선으로 생각해야 할거 같습니다
프로그래밍적인건 고생하더라도 해결할 수라도 있는데....물론 엔진 에셋 스토어 말고도 에셋 스토어들 많긴하지만 그래도 엔진 에셋 스토어가 가장 편하죠
답글 (1.3kp)
자체로 만들어서 하시다니 ㄷㄷ. 경험에서 우러난 말씀 감사합니다.
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에셋을 다른 곳에서 수급할 수 도 있지만 유니티 에셋스토어에 올라오는 그래픽 에셋의 경우 유니티를 이해하고 있는 아티스트가 유니티에서 라이팅등 환경셋팅을 잡아놓은 상태라서, 그냥 외부 스토어에서 raw 에셋만 받아서 개발자가 직접 셋팅하는것과는 퀄리티에서 확실히 차이가 나더군요.

 

1인 개발에서 에셋을 외부에 의존할 때 그냥 일반 아티스트가 만든 에셋이냐? 유니티라는 엔진을 이해하고 있는 아티스트가 만든 에셋이냐? 가 여러가지면에서 아주 큰 차이가 납니다.
답글 (115p)
raw어셋은 그런 문제가 있겠군요. 거기까지 생각 못했었습니다. 답변 감사합니다.
한가지 조심하셔야하는건 언리얼이든 유니티든 스토어에 그런거 고려 안하고 올린 에셋들도 있으니 평점이나 내용 잘 보셔야해요
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한분한분 다 결정에 좋은 정보라 채택을 못하겠네요.

질문글 쓰면서 생각이 진행 된 것과 댓글들 내용을 종합해서 생각해보니

제가 욕심을 부리고 있지 않나 라는 생각이 들었습니다.

차후엔 모르겠지만 첫 작업은 목표달성이 수월한 유니티로 하는것으로 정했습니다.

다들 답변 감사합니다.
답글 (2.1kp)
+1 vote
같이 하는 맴버의 엔진에 대한 숙련도에 따라 다를 것 같아요.

특히 완성을 목표로 하는 프로젝트라면 더욱이 무리해서 숙련도가 낮은 엔진을 선택하는 것은

시간이 너무 많이 소요 될 것이라 예상되네요.

 

저라면

개발하는 프로젝트가 인디게임이고,

리소스 수급과 컨텐츠 생산속도를 생각하면 무조껀 유니티로 갑니다.
답글 (207p)
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고민할것도 없습니다

리소스 수급이 안되면 말짱 도루묵이라

리소스 수급이 수월한걸 선택하세요
답글 (5.5kp)
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쉐이더나 매터리얼 제외, 아트 리소스 한정이라면 유니티에서 받은 것을 언리얼에서 쓰셔도 무방할 것 같습니다.

어차피 유니티 스토어에 올라온 것들 대부분 손이 한번씩 가는 경우가 많더군요...ㅠ
답글 (448p)

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